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Un peu d'explicaton sur les alliance et le ava

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Un peu d'explicaton sur les alliance et le ava

Message par Admin le Jeu 22 Aoû - 13:36

On commence en parlant des alliances de guilde en général :

• Le GvG remplacera progressivement le système d’alignement. Pour la 2.13, la conquête de zones sera adaptées au nouveau système d’affrontement de guilde.
• Un meneur d’une guilde pourra créer une alliance en se rendant dans le temple des alliances avec une Alliogemme.
• L’alliance aura un nom, un blason et un tag que le créateur devra définir lors de sa création.
• Une fois l’alliance créée, le meneur pourra recruter d’autres guildes dans son alliance (comme pour un groupe) si les autres meneurs l’accepte.
• Une nouvelle interface sera disponible et regroupera les infos sur l’Alliance. Celle-ci n’a cependant pas de level.
• Il y aura un seul meneur par alliance et c’est d’ailleurs le seul rang disponible.
• La communication d’alliance pourra se faire via le canal “/a” (ancien canal d’alignement).
• Le tag et le blason de l’alliance seront affichés à côté du pseudonyme du joueur.
• Les blasons seront affichés à des endroits divers nottament sous les zones contrôlées par les alliances.
• Un bouclier avec l’emblème de l’alliance ainsi que deux émotes affichant le drapeau de l’alliance seront disponibles.

Parlons maintenant des percepteurs :

• Les combats de Percepteurs seront modifiés et se dérouleront en 5 vs 5 (+ Percepteur) maximum.
• Tous les membres de l’alliance auront la possibilité de défendre les percepteurs en cas d’attaque.
• Les caractéristiques des Percepteurs seront modifiées (résistances fixes – modification de la vitalité)
• Les Percepteurs ne pourront plus être agressés en dessous du niveau 50 afin de limiter les attaques de Percepteurs par des personnes “mules”.


Abordons maintenant le sujet des prismes :

• Les alliances vont avoir la possibilité de placer des prismes dans les différentes zones du jeu afin de profiter d’un bonus de 25% d’expérience et de butin dans la zone.
• Ces prismes ne permettront pas de se téléporter vers d’autres prismes.
• Les alliances devront s’affronter pour le contrôle des zones puisque seulement un seul prisme pourra être placé par zone.
• L’attaque d’un prisme se déroule en deux étapes : le combat initial et le combat final.
• Combat initial (CI) : combat 5vs5 pouvant être lancé à n’importe quel moment.
• CI : Les défenseurs sont avertis de l’attaque et peuvent rejoindre le combat pour défendre le prisme (comme pour les attaques de percepteurs).
• Si le prisme est vaincu, il passe de l’état normal à l’état affaibli. Il ne peut alors plus être attaqué.
• Le combat final se déroulera dans la zone du prisme entre 24 et 48 heures plus tard, à l’heure de défense fixée par l’alliance.
• Ce choix d’horaire peut être différent pour chaque prisme et est défini par l’alliance lorsqu’elle pose le prisme dans la zone.
• Les membres d’une alliance auront accès à la liste des prismes qu’ils contrôlent et pourront connaître les heures de combats finaux pour s’organiser.
• Lors du combat final (CF), le prisme passe à l’état vulnérable. Les joueurs auront 2H pour décider du sort de la zone.
• CF : L’alliance présente dans la zone qui est en supériorité numérique remporte la victoire si elle reste supérieure pendant 30min. Elle peut poser son prisme (si elle est attaquante) ou conserver le sien (si elle est en défense).
• CF :Une interface dédiée permettra de visualiser l’état de supériorité numérique des alliances présentes dans la zone.
• CF : La supériorité numérique sera calculée à partir du nombre de personnages par alliance présents dans la zone, en fonction de leur niveau.
• CF : Seuls les personnages qui auront activé leur mode Alliance contre Alliance (AvA) seront comptabilisés pour le calcul de supériorité numérique.
• CF : Chaque personnage vaincu dans un combat AvA sera automatiquement transformé en tombe et ne rapportera aucun point pour la supériorité numérique.
• CF : Les personnages présents dans la zone de conflit qui auront leur mode AvA activé auront des petites icônes affichés au-dessus de leur tête et permettant de distinguer les alliés, les défenseurs de la zone et les attaquants.

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